蓝光vr大师禁了吗
不久前,北京举办的“发展高层论坛2016年会”上,科技巨头如扎克伯格与马云等宣布,2016年将开启消费级VR元年。这一决策引发了整个行业的热议和期待,其中一大理由是诸如Oculus Rift和PlayStation VR等VR设备即将在今年上市。在巨头们的话语引发广泛讨论的也有一些冷静的行业人士持谨慎乐观的态度,因为从硬件成本和内容数量等角度来看,VR平民化仍需要一些时间。
作者认为,当前的VR技术就如同十年前的视频网站,代表着未来的趋势。回顾历史,早期视频网站的同质化现象严重,盈利模式也不清晰,直到自制内容的出现才标志着视频行业的黄金时代的到来。对于VR行业来说,虽然巨头们的影响力巨大,但不必盲目跟随,因为历史告诉我们,石头过河未必是最佳策略。实际上,早在五年前,日本的一家公司就已经迈出了VR平民化的第一步。
2011年3月27日,任天堂的新款掌上游戏机3DS在发售。这款游戏机有三个特点使其与当前的VR技术产生了联系。首先是其采用的视差障壁技术,让玩家无需佩戴任何设备就能感受到裸眼3D图像。第二个特点是内置的陀螺仪,可以对游戏机的移动进行感应,实现更加真实的游戏体验。而第三个特点则是通过两个摄像头实现的3D摄像功能,这些摄像头不仅可以拍摄3D照片和视频,还可以玩与3D摄像相关的小游戏。
那么如何实现裸眼3D呢?视差屏障技术是一种重要的技术途径。它通过液晶层和偏振膜制造出一系列明暗相间的条纹(视差栅栏)。在立体显示模式下,视差栅栏被激活,双眼的间距产生的微小视差会导致不同的像素进入左右眼,从而实现3D效果。这种技术与现有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上具有一定的优势。由于挡光作用,其画面亮度较低。为了在同一屏幕上显示左右眼两幅画面,分辨率也会相应减半。
就像在没有地图导航和手机支付的时代,再好的打车软件也难以发挥优势一样。在当时的技术环境下,由于技术不成熟和价格高昂等因素,运用视差屏障技术的产品如夏普的笔记本电脑Mebius PC-RD3D几乎没有市场。随着技术的发展和成本的降低,到了任天堂的3DS时代,我们可以在掌上游戏机上体验到震撼的3D效果。配合内置的陀螺仪技术,我们可以以非常亲民的价格享受到高性价比的VR体验。比如在游戏《塞尔达传说——时之笛3D》中,玩家可以通过主人公的视角观察迷宫环境,实现真实的游戏沉浸感。
VR行业也面临着许多挑战和问题。首先是如何将体感操作融入到VR体验中。虽然陀螺仪技术可以让游戏更真实、沉浸感更强,但在游戏中运用得并不多。因为强调便携性的掌上游戏机对玩家所处的环境要求较高,复杂的重度游戏完全用体感操作代替传统操作方式也不太现实。目前消费级商品中体感操作最好的是赛车游戏模拟设备,但其普及率并不高。由于以上原因,像3DS这样成熟的消费级VR项目对体感技术的运用并不多。体感技术想进入消费者的客厅还有一定难度,但在街机厅和主题乐园的应用已经逐渐普及。
目前的消费级VR设备大多需要戴在头上,这带来了重量和舒适性等问题。如果效仿3DS,运用成熟廉价的视差屏障技术把手机变成VR体验设备可能是一个不错的选择。然而裸眼3D手机面临的问题在于3D内容的匮乏。没有丰富的内容支撑再强大的硬件也只是空壳。目前市面上的3D内容主要集中在蓝光3D上但在数字内容时代这种载体已经显得过于落伍。想解决这个问题我们可以参考任天堂的经验通过软件内容来吸引消费者从而推动硬件的销售和发展在软硬件方面都要有一定的实力和话语权才能真正成为行业领军者目前像乐视这样的软硬件提供商在未来的VR大战上拥有一定的优势地位和发展潜力除了游戏和视频领域VR行业还有许多创业空间等待发掘比如面部表情模拟系统、远程身份核实以及在线健身课程的网上授课等结论:虽然我们知道VR技术的前景是光明的但我们也要看到发展的曲折性和困难这就需要我们借鉴历史上的成功案例吸取经验发挥优势才能走出一条具有前瞻性的发展道路。因此作者提出了三个观点:采用成熟技术降低成本更具优势不必拘泥于头戴式VR设备以及软硬件并进是发展方向总之在虚拟现实技术的发展道路上每一步都是关键的里程碑都需要我们去仔细探索和思考才能在未来的发展中获得更大的突破和机遇”。