苹果游戏号能转到华为系统吗
一条尚未被证实的消息在业界引起了广泛的讨论。传闻显示,某大厂与国内渠道商达成新的销售协议。如果把游戏比作可乐,那么渠道便是展示和销售这罐可乐的超市。你走进超市,你的目光会被哪些饮料吸引?它们是否位于显眼的位置?是否有促销活动?实际上,这些问题在很大程度上是由超市决定的。如果你没有明确的选择,你很可能会被展示在眼前的产品所吸引。
这就是渠道的力量,它在游戏行业中的影响尤为显著。游戏需要“量”,而渠道拥有这个“量”;渠道需要内容,而生产者提供这些内容。两者的博弈从未停止。在页游时代,游戏更依赖于渠道而非内容,那时渠道和游戏的分成比例一度达到9:1。但随着手游的兴起,国内游戏行业曾试图维持这种分成比例,幸运的是,App Store和越来越出色的游戏内容扭转了局面。
我们时常听到内容提供商与渠道谈判、重新制定“分成规则”的新闻。今天,也有消息传出——所有这些消息都在指向一种趋势,那就是游戏内容本身在销售中所占的比重越来越大,而不是“渠道是否推广它”。想象一下,如果你是知名饮料品牌,你当然可以通过自己的品牌声誉推广新产品,而无需完全依赖超市的显眼位置。
近年来,内容商和渠道商一直在“协调”与“博弈”。本文试图梳理近几年关于渠道和内容博弈的重要时间点,并找出其趋势。
“硬核”的格局演变
该曾确立了“五五分成”的行业规则:渠道和游戏开发商各占50%的收入。在当时,这一分成比例成为国内安卓商店的普遍规则。相比于全球通行的苹果App Store的“三七分成”,这一比例显得较高,但对于之前国内市场的网页游戏分成比例来说,已经算是相对公平了。
在2017年之前,安卓渠道更为。硬核成员凭借巨大的手机硬件出货量,占据了用户获取应用的主要。应用商店在推广环节拥有绝对的话语权,游戏公司相对弱势。
在这个阶段,少数顶级游戏开始尝试挑战的分成规则。例如,网易的《梦幻西游》和腾讯的《王者荣耀》在与安卓渠道的谈判中,成功将渠道分成降至30%。但这一时期的手游分发格局中,硬核通过50%的分成惯例牢牢控制了渠道权力。
内容厂商的反击与渠道比例的变化
随着智能手机的普及和市场的发展,传统应用商店的获客价值逐渐被削弱。新型应用市场如TapTap的崛起,以及垂直渠道如短视频和社交媒体的流行,都对传统渠道构成了挑战。与此头部游戏厂商与安卓渠道之间的冲突也愈发公开化。
从2018年开始,头部游戏厂商开始尝试与渠道商重新谈判分成比例,或者选择绕开传统渠道。例如,腾讯曾尝试将安卓渠道的分成比例调整为30%;现象级游戏如《明日》《原神》等则选择在一些新兴市场上发布,如Bilibili和TapTap。
与此渠道方也在尝试通过改度来留住优质游戏。例如华为鸿蒙系统曾表示将通过降低分成比例吸引开发者入驻鸿蒙生态这被视为对既有模式的一次主动信号。开发商与渠道也进入了“一事一议”的协商时代:流水巨大的游戏能够争取到更有利的分成比例而腰部以下产品也能在这个过程中尝试寻求更好的条件国内手游发行的控制权天平正向内容方倾斜。 监管以及其他因素的影响 从外部看国内监管环境的变化和海外市场的分成也在潜移默化地推动厂商与渠道商之间的关系变化近年来加强了反垄断监管和用户权益保护涉及应用分发领域的导向逐步清晰。工信部、网信办发布的通知要求手机厂商确保除基本功能软件外的预装应用均可卸载为消费者提供了更大的自主选择空间与此同时反垄断监管部门近年也在关注互联网平台的不正当竞争行为虽然手机应用商店并未成为直接处罚对象但行业也不敢再明目张胆地提高抽成阻碍竞争在这种背景下更开放弹性的合作模式获得了默许游戏