4399小游戏曾经很火的游戏
谈论游戏编辑的身份时,常有人好奇:那你都玩什么游戏呢?这个问题有点让人犯难,因为我经历的游戏太多,简直数不过来。但如果他们精确地问:你主要玩哪些手游?那我便会自豪地展示我的手机库存。
这里需要澄清一下,以下提及的游戏排名不分先后。
有一些游戏我之前玩过,但因为抽卡经历不佳或长期内容不足以吸引我,偶尔我会重新下载回来获取一些回归奖励。除了自己玩游戏,我还经常会在手游社区观察各家手游的更新和活动。这可谓苦中带乐。
在这个以二次元游戏为主的手游市场中,许多游戏都喜欢在每个版本中加入一个小游戏作为活动内容。我对这种趋势颇感兴趣,因为不同游戏中的这些小游戏给玩家带来的体验反馈各不相同。
以最近《重返未来:1999》的更新为例,新角色库珀花环的个人剧情活动中推出了一款小游戏,玩家需要通过摇杆或陀螺仪让小球穿越迷宫到达目的地。路上会遇到障碍物,碰到就要重新开始,但可以使用“极光”来消除障碍物。这个小游戏看似简单,却让许多玩家感到困扰,尤其是当“极光”的使用上限初设较低时。对于症玩家来说,这种感觉尤为痛苦。
这类小游戏通常与主体游戏的玩法关系不大,更多的是作为版本活动的补充内容。它们的玩法大多源于各种你在4399小游戏中能见到的游戏模式,因此被大家戏称为“4399”。如果游戏中了太多这样的游戏,会被戏称为“4399启动器”。
虽然这些小游戏被称为“4399”,但实际上它们并不简单。有时候它们会从一些单机游戏或其他大型游戏中汲取灵感,例如在《少女前线:云图计划》中的情人节2048,或《胜利女神:妮姬》中的雷霆战机与EVA联动的小游戏。这些小游戏不仅限于简单的网页游戏,有时还会结合3D建模技术,增加多人互动的乐趣。
如果小游戏改编融合得好,或者玩家的反馈良好,可能会多次复刻,甚至将小游戏升级为常驻玩法。例如,《原神》的躲猫猫游戏就是一个很好的例子。
尽管这些小游戏有时能增加游戏的趣味性,但玩家过多也会产生不满。其中一个原因是这些小游戏与游戏本体关联不大。尽管这难以满足所有玩家的需求,但开发者仍需要在游戏内容中寻求平衡。在当前游戏界创意匮乏的背景下,即使是单机游戏也喜欢加入与本体无关的小游戏作为内容填充。对于玩家来说,他们更希望游戏能结合小游戏的元素,为游戏带来新的方向。例如,《明日》的“赛博斗蛐蛐”活动就是一个很好的例子,它在保留塔防玩法的基础上进行了拓展。
玩家不满的另一个原因是奖励。无论小游戏简单还是复杂,好玩还是不好玩,玩家都希望有一个玩游戏的理由。对于开发者来说,他们需要面临一个困境:如何平衡奖励的给予程度以满足所有玩家的需求?对于玩家来说,他们希望能在短时间内完成活动并获得奖励;而对于开发者来说,他们需要确保活动的难度和奖励的给予程度能让玩家保持活跃度和留存率。“如何分配时间和精力”的问题变得尤为重要。在这个追求轻松减负的新时代二游时代里玩家们更希望能自由分配自己的精力而不是去做重复的事情这引发了关于游戏体验的思考原本我打算讨论关于超鬼王瓜的话题但后来想想没什么意思就转而谈谈你对小游戏的看法了询问你是否喜欢玩游戏时问题其实像问你喜欢工作吗大家都更喜欢有趣又有钱赚的工作但玩游戏毕竟不是工作你喜欢玩但你仍觉得不希望玩游戏变成一种负担至于这些小游戏其实有利有弊会如它们所言消失在二游界仍有待观察就目前而言我依然在小游戏的海洋中寻求乐趣探索可能新的游戏玩法或活动等待我去发现分享有关小游戏的看法就结束在这里吧毕竟未来依然充满未知小游戏可能依旧继续存在我也会继续在游戏世界里享受每一刻的乐趣最后回答那个问题有没有纯净没有小游戏的二游世界答案是有的但不多见比如FGO但总的来说我们不必过于排斥小游戏它们也是游戏创新的一部分至于它们能否成为未来二游的主流还需时间来证明但无论如何我们都期待更好的游戏体验出现。