逃离塔科夫历史最低价(全世界都在搜打撤:是星鸣特攻2.0,还是逃离马拉松?)


逃离塔科夫历史最低价(全世界都在搜打撤:是星鸣特攻2.0,还是逃离马拉松?)

文 / 七月既望

当我们听到“搜打撤”这个词时,很容易联想到近期非常热门的几款游戏。虽然早在2016年,《逃离塔科夫》就已经确立了这种玩法概念,但“搜打撤”作为一个概括这类游戏的词汇,却是近两三年的事情。

事实上,“搜打撤”最初被称为“塔科夫like”。就像当初用“DOTA like”来形容MOBA游戏一样,用别人家的游戏来命名自家游戏的玩法,总有些难以启齿。“搜打撤”这个既能高度概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程,又避免直接提及某款游戏的名称,应运而生。

射击游戏经过多年的发展,依然在进步。从最初的纯多人竞技游戏,如CS,到现在的“搜打撤”,射击游戏的玩法已经迭代到第三世代。像《绝地求生》这样的游戏,已经不再是单纯的射击游戏,而是融入了更多的战略和生存元素。

虽然目前“搜打撤”还没有达到全民热潮的程度,但各大游戏厂商似乎都急于跨入这个新世代。从《暗区突围》、《萤火突击》到《三角州行动》,都在尝试以“搜打撤”为核心玩法。就连原本以“吃鸡”玩法为主的《和平精英》和《永劫无间》,也在尝试加入类似“地铁逃生”、“漠海夺金”等模式,满足玩家的多元化需求。

再来看国外,就连《绝地求生》自己都在开发一个名为《Project Black Budget》的搜打撤版PUBG。而在不久前,《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)这款由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的新游,也完成了它的Alpha测试。

这次测试给我最大的感受就是,《马拉松》在FPS游戏领域确实有着独特的魅力。其独特的美术风格让人眼前一亮,游戏采用了线条和棱角的组合,以荧光绿为主色调,构建了独特的故障艺术美学。角色身上的投影、电子接口等赛博风格元素,巧妙地将工业美学与未来风格结合在一起。

《马拉松》作为PVP射击游戏,在PVP体验上也有着独到的设计。虽然Bungie有着深厚的FPS经验,但在PVP领域却似乎一直没有太大的突破。《命运2》的PVP模式长达三年未推出新地图,开发团队甚至对进展表示质疑。但在《马拉松》中,Bungie试图实现PVE和PVP的平衡体验。

游戏的玩法就是搜索有价值的物资,与AI敌人或真人玩家交战,然后带着物资撤离。但《马拉松》并没有安全箱的设计,每局死亡就会失去所有物资。这使得游戏的压力倍增,玩家需要在战斗中不断权衡风险与收益。《马拉松》的AI敌人攻击性极强,不同的机器人拥有不同的火力和行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。在这样的环境下,玩家需要时刻保持警惕,同时利用角色的技能和装备来改善战斗体验。

本次Alpha测试还开放了四个测试角色,每个角色都有独特的技能。在探索地图的过程中,玩家还能找到一些提升或角色的装备,为角色提供额外的增益效果或数值提升。这些装备和素材的收集,可以在成功撤离后投入角色成长系统中升级角色效果,为玩家提供持久的成就感。

《马拉松》的死亡惩罚机制是严苛的,高压的作战环境要求玩家具备极高的作战能力。这使得游戏无法成为让玩家轻松愉快的FPS游戏。实际上,《马拉松》的重心更偏向于“打打撤”,“搜”的一环更像是“吃鸡”里收集更强力和装备的过程。游戏的最终目的不是像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样大金挂在市场交易或者收藏,而是获取更多的升级道具让角色不断提升战力,以便在下一场战斗中顺利存活。

《马拉松》并不是传统意义上的“搜打撤”,其独特的玩法和设计理念为玩家带来了全新的体验。如何平衡游戏的各个方面,如何满足玩家的多样化需求,仍然是Bungie需要面对的挑战。如何驱动玩家每个赛季都有动力重新开始养成?如何避免玩家运气不佳导致的游戏体验极差?这些问题都需要Bungie在后续的开发和运营中给出答案。


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