网络上的氪金是什么意思


关于大家热议的PVP等社交属性,确实是游戏的重要一环,满足玩家的社交需求是胜利、发现、社交、感受和创造这五大游戏目的之一。的确,有了目标才会有动力去投入,但游戏的买卖本质就是一场公平交易,你给钱,我满足你的需求,不存在欺骗与否的问题。虚拟物品的价值也不容忽视,就像美食带给我们的享受一样,是真实存在的感受。

那么,什么是真正的骗氪呢?就是利用心理学技巧,使玩家在理性思考下不会做出的购买决策。就像购物促销时买了一大堆不需要的东西,既没用又占地。这种现象在现实生活中也存在,而在游戏中则表现为骗氪手法。

举个例子,“差一点”的心理效应在游戏中经常被运用。一个物品原价100,现在标价20,并送你80的道具,这种送道具的方式需要设计得隐蔽一些,不能让玩家轻易察觉。只要最终能引导玩家付费,让付费成为解决这个问题的手段,就是成功的。十连抽除了能消除不出货的挫败感外,就是这种“差一点”的心理效应。当系统给予的钻石快要达到十连抽的额度时,付费的冲动就会很强。

免费渠道投放的道具也是关键。最好的方式是让玩家在一个快能买又买不到的程度徘徊,当他们被各种东西卡住要下线时,就会考虑是否要花钱补齐,或是理智地等待。这种机制触发的次数越多,收入也就越多。

再说说“溢出焦虑”,如果游戏设计需要两种道具,且道具有免费产出也可以购买,那么当一个道具远远超出需要的数量时,就会产生这种焦虑感。玩家会试图通过付费来平衡游戏状态,恢复正常进度。但这并不意味着要故意减少一种资源的投放,否则会引起玩家的反感。只需在两种资源的投放上做出时间上的错位,或是故意在随机性上作假,就能有效缓解这种焦虑。

至于限时促销,吸引玩家购买的原因是因为害怕失去这次低价购买的机会,而不是因为价格便宜。简而言之,降价促销只有配合限时才能取得最好的效果。

单次付费额度对玩家来说也很重要。一个理性的付费用户,心里往往有两把尺子,一把是愿意在这个游戏里总共花费多少钱,另一把是一次花费多少钱是无所谓的/有所谓的/很勉强的/不可接受的。小额多次的付费方式更容易套出更多的钱。除非你的游戏只是一个让玩家玩一天就流失的一次性产品。

再来说说直观性,同样的两个奖励,一个是10连券,一个是等价的2700钻石,第一眼看上去,多数人可能会觉得券更有吸引力。这是因为人脑更容易被具体行动吸引,而不是抽象的计算和转换。而游戏开发者也更倾向于使用实物奖励,因为它们更可控且更吸引玩家眼球。

最后说说说服理性。大部分付费行为都是非理性的,但人是有理性的,理性会阻止非理性的行为。因此我们需要说服理性。而保底就是一个典型的例子。通过保底承诺,说服那些仅凭运气的非理背后隐藏的那一份焦虑情绪对实际获奖没有太大指望的理性考虑完全陷入不去分析的思考甚至对非期望的物品不会产生对应的自我否决影响更深程度的蛊惑说冲击如已有的为了后续的处理特意尝试获得更多的而暂且持有根据足够的权当做就为了实现此一阶段性满足的大部分较能够用于保障的保底功能进而对期望中的期望的期望有了保障后的感觉变好推动玩家更乐于参与抽卡消费可以说保底不仅仅是为了平衡玩家运气好坏的手段而是可以通过各种方式在概率上做手脚达到平衡并维持一个可预期的机制以保持长期的发展。所以在实际游戏中明面上的保底机制是不能缺少的即使概率上的保底已经做了同时给予玩家更多的选择和替代也是推动他们愿意为此投入的一种方式无论是为了集齐某种特定的道具还是为了完成某项特定的任务都在鼓励玩家们一次又一次地进行尝试以提升他们内心的期望和自我满足以这样的理解作为结束来看待这种情感介入下的人们哪怕我们是为了生存而非仅仅是为了生存之外的目的来享受这款游戏都能感受到这些游戏机制的巨大魅力让人愿意为之付出更多更多的时间和精力探索更多的可能性而不仅仅是为了简单的生存而进行重复的战斗这样的游戏才有可能取得长远的成功而这才是我们所期待的好的游戏机制和真正的游戏之道真正的商业之道。

总的来说游戏设计需要考虑到玩家的心理需求和行为模式通过合理的机制激发玩家的兴趣和动力从而达到更好的游戏体验和商业收益同时也要注重游戏的长期发展和玩家的留存率设计可持续的游戏生态和商业模型才能真正实现游戏的商业价值和长期成功这样的游戏才能成为真正的玩家喜爱的游戏并赢得市场的认可和支持。