弹丸论破安卓版存档
谈论一下,对于小高来说,做单机游戏似乎更适合他。
对于关注日系二次元游戏圈的读者来说,上周由Akatsuki公司运营的《TRIBE NINE》(中文名《战极死游》)在全球各大平台正式发行,可能有所耳闻。
Akatsuki凭借出色的IP运营能力和重振日本游戏产业的决心,在业内享有良好的声誉。此前,该公司成功运营了《龙珠Z》、《海贼王BonBon Journey》等知名IP游戏,积累了丰富经验。最近,与《TRIBE NINE》采用相同技术打造的《Project Akatsuki》首次公开实机演示,被看作是日本下一代二次元游戏的新希望。
《TRIBE NINE》也是Akatsuki与TOOKYO GAMES联合打造的跨媒体IP项目。该计划早在2022年便推出了同名动画作品,希望通过融合东京都市风情、极限运动元素和街头棒球对决等特色内容,吸引全球用户的目光,成为展现东京文化的一个窗口。
值得一提的是,TOOKYO GAMES的社长,也就是以《弹丸论破》系列、《雾语迷宫》等作品闻名的制作人小高和刚,在此次计划中担任了原案。这也是小高和刚与《极限脱出》系列编剧打越钢太郎的首次联合创作。
无论是动画还是游戏,这个计划的热度始终未能如愿。游戏在Steam平台的最高在线人数未曾破万,玩家评价褒贬不一,似乎与最初的期待有所偏差。
作为《弹丸论破》系列的老玩家,我从内测时期就开始关注并体验这款游戏。抛开粉怀不谈,单就游戏的单机内容而言,《TRIBE NINE》确实提供了不错的JRPG游戏体验。
但作为一款主打抽卡营收的持续运营类手游,《TRIBE NINE》在公测初期的表现可谓灾难性的。出货率仅为0.6%,配合大小保底的混合卡池,新手仅能通过两小时的序章剧情积攒一次十连抽的机会,日常任务甚至没有任何抽卡资源奖励。
公测中,游戏中本就稀少的抽卡资源获取点(涂鸦)被进一步分散,不增加资源总量的反而提高了获取的整体难度。二测中的体力系统也被删除,替换为纯粹的“探索地图-获取钥匙-进入副本-收集材料”的循环。
或许是意识到问题的严重性,或许是日活数据确实不尽人意,又或许是发现“双金初始号”已成为玩家入坑的基本要求,《TRIBE NINE》官方迅速行动,开始了为期一周的挽救行动。
最初两天,官方仅因登顶应用商店免费榜而派发了几次十连尝试挽回声誉。但随后补偿和各项内容调整的力度不断增大:日常任务中加入了一抽的资源奖励,主线任务可获取的抽卡资源提升至原来的8倍,遇到等级低的敌人甚至可以直接秒杀捡材料。
在今天(2月26日),这个游戏上线一周的时间节点上,他们做出了一个违背祖宗的决定,直接调整卡池概率:三星出货率提升至2%,非UP三星的概率降至25%。与如今市面上的大多数二次元游戏卡池设计相比,这样的概率设置已经颇具竞争力了。
官方特意设置了一段较长的过渡期进行抽卡调整:在此过渡期间进行抽卡的玩家将享受双重收益——既能获得当前概率下的角色,未来还能收到等额的返还资源。这一消息在玩家间引起了热烈讨论。支持者认为这是难得一见的善于倾听玩家意见的官方,游戏短期内的生存有了保障;但也有质疑者担心这可能是后跑路的征兆,现在充值并不明智……
我已经很久没有见过如此戏剧性的运营了。观察Steam用户对《TRIBE NINE》的评价趋势变化,也基本与上述从争议到调整的过程相符。至少从口碑上看,这种短期内快速应对的策略是有一定效果的。
说完了运营的戏剧性,这款游戏的内容品质其实并不低。正如前文所述,《TRIBE NINE》的最大亮点是小高和刚的加盟。作为一部延续《弹丸论破》系列精神的作品,《TRIBE NINE》无疑展现出了小高的创作才华和对剧情的独到见解。熟悉的角色设计、浓郁的弹丸风格、充满惊喜的剧情转折以及经典的人物角色一一登场都让人眼前一亮。《TRIBE NINE》还承载着小高和刚的创作欲望的同时肩负着Akatsuki公司的期望。《TRIBE NINE》虽然是个抽卡游戏但其实包含丰富的单机内容例如其独创的XB系统便是融合棒球运动和战略思维的独特体验带给玩家紧张刺激的竞技体验同时也有对棒球规则的巧妙运用使得游戏更具吸引力此外游戏中的横向对比日本手游其3D动作玩法的质量投入也具有高水准的角色建模精致表情和动作流畅自然并且这些内容在游戏中也经过了充分展现另外其汉化的