为什么游戏没有声音了


文 | 游戏观察者

自从三季度财报公布后,资本市场对网易的信心受到了一定打击,尽管近期有所恢复,但媒体上对网易游戏的担忧之声仍不绝于耳。这些担忧主要集中在以下几个方面:

一、网易游戏的产品储备明显不足,无论是已经获得版号的产品,还是正在开发中的产品,都无法与老对手腾讯相匹敌,也难以匹配其自身在行业中的地位。

二、即将上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》市场反响平平,尤其是《燕云十六声》在测试期间的口碑一般,即使是最乐观的人也对它们的前景持保留意见。

三、网易似乎正在失去其一贯的“宽容”和“尝试”精神,立项变得较为保守,主要聚焦于规模较大、胜算较高的项目。这对于内容公司而言并非好事。

事实上,在2023年乃至2024年初,网易的业绩年景看似不错,《蛋仔派对》为用户和收入都带来了丰收,并成功抵挡了腾讯《元梦之星》的冲击。转折点出现在二季度推出的《射雕》。这款被网易寄予厚望的开放世界MMO游戏,市场表现并不尽如人意。虽然下半年也有《永劫无间》这样的亮点,但在收入端的表现并未达到市场期望。

至于《燕云十六声》,在发布预告时曾让人眼前一亮,但随着时间的推移,其测试口碑不佳,在单机和网游玩家中都未能获得好评。《黑神话·悟空》提高了人们对国产3A游戏的期待值,《燕云十六声》的制作标准相比之下显得不够看。曾经有玩家期待它能成为“武侠版高配《原神》”,但现在这种声音已经很少听到了。

那么,造成这一切的原因是什么呢?过去几个月,我与许多游戏行业的朋友探讨了这个问题,大家不约而同地提到了以下两个主要原因:

一、网易游戏的立项思路越来越像腾讯,但缺乏腾讯那样的资源禀赋。

二、管理层尤其是丁磊本人越来越深入地参与项目开发流程,与立项思路的变化相结合,对研发人员构成了一定的束缚。

在过去几年中,网易推出了不少成功产品,《永劫无间》(含端游及手游)和《蛋仔派对》无疑是其中的佼佼者。它们都是腾讯的传统优势领域,网易能够在这两个领域取得成功实属可喜可贺。《元梦之星》的强劲势头被《蛋仔派对》成功拦下,进一步增强了网易的自信心。

丁磊在《永劫无间》和《蛋仔派对》的成功中发挥了重要作用。与其他大多数互联网公司不同,网易没有所谓的“游戏业务负责人”,丁磊作为一号位拥有无限的决定权。在推广这两款产品的过程中,丁磊调配了足够的资源,克服了内部反对意见,在正确的时候下了赌注并赌赢了。丁磊认为自己有和义务更深入地参与游戏立项和开发过程,这是近两年网易游戏最大的变化。

丁磊深入内容开发一线导致的主要结果是:网易游戏的立项越来越倾向于“高举高打”。一方面,《永劫无间》《蛋仔派对》的成功似乎证明网易可以进一步打入腾讯的大DAU游戏腹地;以网易目前的规模体量,中小规模的新产品对业绩的拉动已经相当有限,不如把赌注都押在大制作上面。这些大制作不限于电竞游戏,也可以是像《原神》那样的开放世界游戏或其他赛道的游戏,只要市场空间足够大、流水天花板足够高即可。

由此导致了网易的资源被集中到了一小撮“有冠军相”的产品上,期望值不够高的产品往往被砍掉或者被边缘化。这可不是网易游戏的一贯风格!历史上,腾讯是游戏公司中习惯“高举高打”的典范;而网易则一向擅长试错并对制作人较为宽容。严格地说,自从近几年的吃鸡大战以来,网易游戏逐渐收缩资源并改变策略为“重点进攻”。这个过程终于在2023年完成我们可以认为网易游戏已经呈现出“腾讯化”的趋势。然而的问题是网云的资源禀赋不如腾讯缺乏流量社交链和财务资源也不如腾讯除此之外腾讯在过去十多年中通过投资并购等方式积累了大量合作伙伴和IP这也是习惯于内生增长的网易所不具备的依靠一两款产品的灵光一闪击破腾讯的资源优势是不可能的。讽刺的是当网易游戏走向“腾讯化”时腾讯游戏却正在经历某种程度的“网易化”:启动新计划增加对新机会新玩法和垂类游戏的研发投入鼓励对中等体量产品的立项并为此提供财务激励。这看起来是对新一代内容向游戏公司的反击实际上游戏公司本来就该进行这样的创新尝试关键不在于结果而在于其创新意愿和方向的努力不过长期以来在立项思路方面整体战略相对保守导致在短时间内或许看不到实质性的进展而且在长远看来这显然与以创新为导向的公司文化背道而驰