火力值计算排名公式(少儿编程网Scratch视频教程:塔防游戏(五))


火力值计算排名公式(少儿编程网Scratch视频教程:塔防游戏(五))

欢迎来到Scratch视频教程塔防游戏第五节。在这一节中,我们将实现炮塔真正瞄准敌人的功能,这也是整个系列中最具挑战性的部分。为了让塔能够瞄准并射击,我们在之前的课程中已经创建了一些重要的列表。如果看起来有些混乱,不要担心,一旦我们完成了炮塔的编码,游戏的其余部分将会更容易制作。

我们将这些列表从舞台上隐藏起来,然后切换到炮塔角色。接下来,我们需要自制一个积木,命名为“瞄准射击”。

然后,我们需要创建三个变量:目标敌人、检查目标和检查目标ID,这些变量都仅适用于当前角色。

在定义了积木之后,我们需要初始化变量。我们将目标敌人设置为无(表示目前没有目标),将检查目标设置为0,然后开始对所有敌人进行检查,重复执行的次数由敌人ID列表的长度决定。

每次检查时,我们将检查目标增加1,并将检查的目标ID设置为敌人ID列表中对应的ID。

接下来,我们需要检查目标是否进入了炮塔的射击范围。为了这个目的,我们自制了一个积木:敌人距离,它接受两个参数:敌人的x和y坐标。

然后,我们计算敌人到炮塔的距离。这个计算需要使用一个公式,通过这个公式我们可以计算两点之间的实际距离。

在计算距离之后,我们调用刚才自制的积木,传入检查目标的坐标进行判断。如果敌人距离小于火力半径,并且敌人的进度大于最大进度(我们还需要创建两个变量:火力半径和最大进度),那么我们就认为这个敌人是我们的目标。

为什么要比较进度呢?如果有多个敌人进入了射击范围,我们应该先攻击哪一个呢?答案是进度最大的那个。当两个条件同时满足时,我们将最大进度设置为当前敌人的进度,并将目标敌人设置为当前检查的敌人ID。

通过这样一轮重复执行,如果有敌人进入了火力范围,那么最终的目标敌人就是最前面的那个。接下来,我们要让炮塔瞄准这个目标敌人。

这需要根据敌人的位置来确定炮塔的方向。如果敌人在炮塔的右侧,那么方向值大于零;如果在左侧,方向值小于零。我们可以通过比较他们的x坐标来确定这一点。一旦确定了方向,我们就可以使用公式来计算炮塔应该面向的角度。然后设置炮塔的方向。这里有左右两种情况,需要分别处理。

我们需要初始化刚刚创建的变量。在开始位置设置最大进度的初始值(比如一个较小的值),并初始化火力半径(根据你的游戏设定一个合适的值)。为了确保游戏运行流畅,我们还需要在自制积木中设置“运行时不刷新屏幕”。在克隆体启动时调用我们定义的“瞄准射击”积木。

现在我们来测试一下。放置炮塔并观察它是否能跟随敌人旋转。这一节的内容就讲完了,下一节我们将实现炮塔消灭敌人的功能。如果你对继续完成这个游戏感兴趣,请点赞并关注。


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